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Anleitung
Verwende die Richtungstasten oder die Nummern 2 und 8, um durch das Men zu navigieren. Whle eine Option, indem Du die Aktionstaste, den linken Softkey oder 5 drckst. Drcke den rechten Softkey, um das Spiel zu beenden.
Optionen
Rufe Element
Einsperren
Heilen
Teleport
Austausch
Beleben
Zeit ndern
G: Rufe
G: Teleport
G: Exchange
G: Heilen
G: Einsperren
G: Beleben
G: Zeit ndern
<Teleport>
<Austausch>
<Heilen>
<Einsperren>
<Gesperrt>
<Rufe>
<Beleben>
Patt in
 Zgen
Du gewinnst nach 
Gegner gewinnt nach 
Unentschieden nach 
 Zgen. ||



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Verlierer
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Whle ein Ziel
Whle deine Einheit
Whle zu sendende Einheit
Whle verletzte Einheit
Whle Gegner
Whle Gegner fr Angriff
Whle eine Einheit
Whle freies Feld
Whle freies Feld zum Fllen
Whle Feld
Teleportieren nach?
Tauschen mit?
Feld ist leer
Feld ist besetzt
Nicht auf Kraftfeldern
Nur deine Einheit
Leben vollstndig
Nur in Zauberernhe
Feld besetzt
Eigene Einheit
Eigene Einheit
Abgewhlt
Sprche verbraucht!
Gesperrt!
Deine Einheit
Ausser Bereich
Weg blockiert
Wen sperren?
Wen heilen?
Wen teleportieren?
Wen tauschen?
Wen angreifen?
Wen beleben?
Kein Feld frei
Keine Toten
Farbzyklus ndern...
Ruft eine Unterweltkreatur, um einen Gegner anzugreifen. Licht ruft Feuer, Dunkelheit Wasser. Nach dem Kampf verschwindet das Element fr immer.
Sperrt eine gegnerische Einheit bis der Lichtzyklus auf des Gegners Farbe wechselt. ZB. Bleiben helle Einheiten gesperrt bis alle vernderbaren Felder hell leuchten.
Heilt eine verletzte Einheit vollstndig. Beachte, dass Kampfverletzungen immer zuerst die Bonus-Gesundheitspunkte treffen. Eine helle Einheit auf einem hellen Feld kann nach einem Kampf vllig gesund sein.
Teleportiert eine befreundete Einheit auf ein leeres oder gegnerisches Feld, ausgenommen Kraftfelder. Entspricht nicht der Fhigkeit der Zauberer sich selbst zu teleportieren.
Lsst zwei Kreaturen, ob Freund oder Feind, die Felder tauschen. Einzige Ausnahme sind Einheiten auf Kraftfeldern.
Bringt eine tote Einheit zurck ins Spiel. Zuerst wird eine Einheit ausgesucht, dann ein freies Feld in der Nhe des Zauberers, um sie dort zu platzieren. Kraftfelder sind auch hier die Ausnahme.
ndert die aktuelle Farbe und Richtung des Lichtzyklus. Ging er vorher Richtung dunkel, bewegt er sich nach dem Spruch Richtung hell. Eine gute Methode, um eingeschlossene Einheiten zu befreien.
Ausgestattet mit magischen, immer gefllten Kchern. |
Ein geheimnis- und kraftvolles Wesen aus der Astralebene. Halb Mann, halb Wolke. |
Ein hlzerner Koloss, der Steine aus der Erde reissen und sie mit voller Kraft schleudern kann. |
Schreitet durch die Luft, als ob sie auf der Erde wre. Ihr Speer kehrt immer wieder zurck. |
Explodiert als Feuerball und verletzt alles im Umkreis der Flamme. Whrenddessen ist Phoenix unverwundbar. |
Schwingt ein Schwert, muss allerdings in der Nhe des Gegners sein, um ihn zu verletzen. Sehr verletzungsanfllig. |
Schnell und beweglich. Schleudert einen blendenden Blitz aus seinem magischen Horn. |
Anfhrer der hellen Seite. Verwstend in der Schlacht, verlsst er aber nur selten sein Heimatkraftfeld. Kann zaubern. |
Das Spiel ist vorbei, wenn eine Seite alle fnf Kraftfelder besetzt hat. Einheiten auf Kraftfeldern heilen schneller und sind immun gegen Zaubersprche. |
Untoter Geist, der sich die Seelen der Gegner holt. Attackiert mit Geschrei und verletzt jeden im Umreis des Schalles. |
Ein Reptil mit schnellen Bewegungen und tdlichem Blick. |
Zerstrt Gegner mit frierendem Atem. Sehr beweglich und schwierig zum Tten. Im Rang gleich nach der Zauberin. |
Auf dunklen Feldern ist seine Keule mehr als des Ritters Schwert. Kann nur in des Gegners Nhe schaden. |
Schwingt seinen Stachel mit berraschender Genauigkeit ber seinen Kopf.  |
Stumpf und unbeholfen, aber stark und schwer zu tten. Nimmt Steine, Baumstmme etc. und schleudert sie Richtung Feind. |
Nimmt im Kampf die Form des Gegners an. Seine Wunden heilen, sobald er in eine andere Gestalt schlpft. |
Idente Krfte zum Zauberer. Ihre leuchtenden Blitze sind schneller und genauer als seine Feuerblle. Am sichersten auf Kraftfeldern. |
Helle Einheiten erhalten Bonusleben auf hellen Feldern und umgekehrt. Einige Felder wechseln ihre Schattierung am Ende jeder Runde. |
Feind
Bogenschtze
Genie
Golem
Walkre
Phoenix
Ritter
Einhorn
Zauberer
Wasser
Kraftfeld
Todesfee
Basilisk
Drache
Kobold
Manticore
Troll
Formwandler
Zauberin
Feuer
Farbzyklus
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Navigation
Verwende die Richtungstasten oder 2, 4, 6, 8 um den Zeiger zu bewegen. Whle eine Einheit mit die Aktionstaste oder 5. Drcke den linken Softkey fr die Schnellhilfe. Rechter Softkey fr Pause.
Schlacht
Bewege Deine Einheit mit den Richtungstasten (Diagonalbewegungen sind mglich). Bei vollem Energiebalken drcke 'Feuer' oder 5, um den Gegner zu attackieren. Verwende die wechselnden Bume und Felsen als Schutz.
Zauber sprechen
Klick zweimal auf den Zauberer, um Zauber zu sprechen. Die Sprche erscheinen in einem neuen Fenster. Jeder Spruch ist einmal gltig.
<Boden 3>
<Boden 4>
<Luft 3>
<Luft 4>
<Luft 5>
<Teleport 3>
Boden 3
Boden 4
Luft 3
Luft 4
Luft 5
Teleportieren 3
Deine Heldengruppe zerstrt die wilde Horde mit dem Biss aus Stahl und dem Kuss der Flamme. || Die dunklen Krfte sind besiegt, aber wie lange?
Mit diesen fnf Kraftfeldern in Deiner Hand, besitzt du die absolute Vorherrschaft. || Im Namen von Frieden und Freiheit, wurde der erbrmliche Aufstand niedergeschlagen und der Feind fristet nun in Arbeitslagern. || Nach mehreren Generationen haben sie gelernt, ihre Busse mit Sorgfalt und in Stille zu tun.
Der prachtvolle Sieg der Armee des Lichtes bringt der Erde ihre Zukunft wieder. Die bernatrliche Achse des Guten jagt die berlebenden Kmpfer der Dunkelheit aus ihren Gebirgsfestungen. Einige konnten in unterirdische Hhlen fliehen, doch bald sind auch sie durch die Flammen der hellen Krfte vernichtet. Nach dutzenden Generationen wird nun die Geschichte der dunklen Zauberin zu einer Legende. || Ein paar Dutzend spter ist sie nur noch ein Mythos.
Obwohl die Vorteile auf deiner Seite lagen, fhrt eine Reihe unglcklicher Zuflle zu deiner Niederlage gegen den dunklen Kriegsverband. || Die Schlacht mag verloren sein, aber der Krieg hat gerade erst begonnen
Nach diesem trostlosen Kampf herrschen nun Krfte der Dunkelheit. Die nchsten Monate bringen Schmerz und Leid, Unschuldige Geschpfe werden von den Trollen und Kobolden aus ihrem Heim vertrieben und ziehen sich in den Osten zurck. Stndig gejagt von ihren Feinden. || Es dauert nicht mehr lange und der gefallene Platz wird zur Brutsttte der Dunkelheit...
Die dunkle Horde brllt im kollektiven Triumph. Bald wird ihre Rache und ihr barbarischer Zorn die zersprengten berlebenden der einst mchtigen Armee des Lichtes treffen. Die Welt versinkt in total Dunkelheit als die Asche der brennenden Wlder die Sonne verdeckt. || Du und deine Krieger werdet alle vernichtet.
Das Massaker berblickend bleibt dir nichts brig als zu grinsen, als du einige Kobolde streitend ber den Resten eines Bogenschtzen siehst. || Erfllt mit Freude und siegestrunken denkst du, du verstehst endgltig die Bezeichnung 'Kriegspartei'
Schwindlig vor Blutdurst, lsst du deinen Sieg nicht mit dem Leben deiner Feinde enden. || Stattdessen bringst du die Schlacht zu ihren Erben, deine Rache zu ihren Stdten und Drfern. Ernhrt durch die Schreie der einfachen Vlker, ziehen deine Legionen durchs Land und hinterlassen Spuren der Verwstung. || Ein neues Zeitalter bricht an, whrend die Dunkelheit frei regiert.
An der Spitze der dunklen Horden, fhrst du den tdlichen Schlag gegen die scheinheilige Armee des Lichts. || Gebrochen und zerstreut sind die fliehenden berlebenden eine leichte Beute fr deinen ruberischen Durst. In Demut ordnen sich dir deine Feinde unter, dich preisend und deine Fsse kssend whrend deine Krieger ihre Jungen verschlingen. || Nachdem jeder Widerstand vernichtet ist, richtest du deinen Blick den leuchtenden Sternen entgegen, eine neue Welt der Dunkelheit...
Obwohl es an der Zeit war, weicht dir der Sieg an diesem Tag aus. || Der Tod kommt schnell, da eifrige Truppen des Lichts deine fliehenden Ruberbanden in ihre Einzelteile zerhacken.
Deine Legionen wurden berlaufen, geschlachtet von den hellen Krften. Die Dominanz endet nicht am Schlachtfeld, sondern dehnt sich bis in die stliche Heimat deiner Alliierten. || Jede Spezies wird noch lange danach versklavt und zur Knechtung gezwungen, um ihre Kriegsschulden abzuarbeiten. || Jahrhunderte ziehen vorbei, die dunklen Seele verfallen in Apathie, als die Erinnerung an das Chaos verloren ist und ihre Instinkte verwelkt sind.
Die dunkle Horde erfhrt gegen ihre jahrhundertelangen Feinde eine katastrophale Niederlage. Feiernd und im Blutrausch berfallen die hellen Krfte die stlichen Regionen, auf der Suche nach den bsen und sndigen Feinden. || Nur eine Handvoll Dunkler Kreaturen entgehen dem Massaker und hasten in den tiefen stinkenden Untergrund, um die Flamme ihrer Bestimmung aufrecht zu erhalten. || Mit der Zeit werden sie vergessen sein, aber sie selbst werden sich nie vergessen...
Am Ende mssen sich beide Seiten mit weniger als dem Sieg befriedigen. || Bespritzt mit Blut und Wundsekret kehren die Truppen in ihre Heimat zurck, die Todesflle ihrer Schwestern und Brder beklagend.
Uneinigkeit herrscht unter den Verbndeten ber die weitere klgste Vorgehensweise. Nur ein Wunsch ist allen gemein, die Vermeidung eines weiteren Einfalls der dunklen Seite. || In den kommenden Monaten wird stark an einem diplomatischen Kompromiss und am Frieden mit den Feinden gearbeitet. Es wird eine Schimmer des Vertrauens erglhen und West und Ost werden miteinander handeln. || Fr eine Weile gibt es eine Balance...
Der Stillstand zwischen hellen und dunklen Krften hlt den Zustand der unaufhrlichen Dmmerung an. Der resultierende Streit dauert Jahrzehnte, viele dstere Schlachten mit unzhligen Toten. Whrend der Krieg voranschreitet, beginnen die Energiefelder zu schwanken und die Kraft der Erde erschpft sich. || Konfrontiert mit der unseligen Entwicklung gehen beiden Seiten einen Waffenstillstand ein... bis der Zyklus wiederhergestellt ist.
Es stellte sich als kleines feines Scharmtzel heraus, mit jede Mengen Verlusten auf beiden Seiten - und nichts wurde erreicht. || Es wird einige Zeit brauchen um den gemeinen Kriegsverband wiederherzustellen, aber du trstest dich damit, einen Komplott zu schmieden whrend dein Feind schlft.
Beide Seiten treten vom Konflikt zurck und bringen die Toten zu den Lagern um sie in heiligen Ritualen zu beklagen. Als du nachdenklich ber einem gemarterten Kobold kauerst, erkennst du die Chance einer neuen Taktik. || In drei Monaten wirst du einen Vertrag mit dem hellen Bndnis schliessen, ein Zeichen der Aufrichtigkeit... whrend deine dunkle Seele brtet und das Ende der friedlichen Zeit abwartet.
Der Stillstand zwischen hellen und dunklen Krften hlt den Zustand der unaufhrlichen Dmmerung an. Der resultierende Streit dauert Jahrzehnte, viele dstere Schlachten mit unzhligen Toten. Whrend der Krieg voranschreitet, beginnen die Energiefelder zu schwanken und die Kraft der Erde erschpft sich. || Leichtfertig ob der Konsequenzen erstrmen beide Seite weiterhin diese wesentlichen Felder der Erde, bis schliesslich die Welt mit einem riesigen Seufzer einstrzt und alles Leben wie eine Kerze im Wind aushaucht.
